虚拟人顶级操盘人对话:揭秘内容IP运营的“元”逻辑

来源:中国网2022-05-12 15:07    阅读量:10333   

目前虚拟人概念火热,但尴尬的是,虚拟人作为元宇宙虚拟世界的新物种,只能暂时活跃在Web 2.0版本的直播窗口就像一个有场景,有故事,有设定的人,在一个二维的平面世界里,必然会被束缚住手脚

可是,这只是一个过渡当元宇宙世界渐行渐近,虚拟数字人的距离松动了,也就不远了

日前,由京新基金,京合联盟,夏光学会,一点资讯举办的一场关于虚拟人的对话,探讨了超宇宙,Web3.0等未来发展和热点话题

徐安逸在Tik Tok的粉丝数量已经超过24万,仅仅用了一个多月的时间。《一个能捉妖的美妆专家》,刘的超现实粉丝距离900万只有一步之遥,Higa成为麦当劳汉堡的虚拟推荐官,匹配了裸眼3D大屏下的麦当劳店...

火热的背后,一个普遍的共识是,未来,生活在虚拟世界的人数将远大于地球上的人口本世纪末,地球人口达到顶峰时将达到110亿,虚拟人峰值将达到10倍以上在里面生活赚钱的人会是超级繁荣的景象

虚拟人什么时候能飞入寻常百姓家VR公司创始人兼总裁郭成表示,这需要虚拟人产业链的成熟从驱动环节的动作捕捉技术来看,动作捕捉技术在电影领域的应用由来已久最早的是泰坦尼克号,属于专业领域我们只是想普及专业的设备和技术,‘操作5分钟,直播5小时’,建立一个新的基础设施来生产和驱动虚拟人,给每个人虚拟人的能力

除了驱动,内容运营更重要创艺科技联合创始人兼CEO,六创始人梁子康认为,一个成功的虚拟人IP背后都有一套逻辑刘契合中国国风和传统审美标签,从写实走向高级,脱离循环,与情感内容连接,这本身就是一个用户陪伴和成长的过程

品牌代言,商品直播,知识付费...越来越多的品牌营销开始抢滩,开始打虚拟人的主意天下洪秀宇宙首席品牌官吴璇透露,消费品和潮流品牌对虚拟人物和元宇宙更加敏感和敏感根据拉菲红酒的测试结果,用户对虚实结合的体验非常感兴趣,也发现了意想不到的惊喜和更多的场景和可能性

那么,虚拟人的未来钱景几何是怎样的呢对此,郭成相当乐观虚拟人活在这个赛道上,红利巨大,现在还是蓝海阶段不是早不早的问题,是晚不晚的问题

未来打法会更加多元化,养成模式会成为主流。

在虚拟人的繁荣下,更重要的是要有前瞻性的思维未来不仅仅是拿着手机看虚拟人表演,而是如何将虚拟人这一新物种链接到Web3.0的世界中,进而从内容IP,用户交互与运营,变现等方面探索全链条新的底层逻辑

当那一天到来的时候,很多传统的模式比如代言,带货,线下活动都会变得不那么性感,玩法风格会更加多元化梁子康给出了自己的设想未来虚拟人的世界观不会由一个平台或者一个组织来定义参与的主动权在用户手中必须是从陪伴,成长到‘培养模式’,由用户培养,运营,共创这就更需要情感上的赋权

而且虚拟人不仅存在于虚拟世界,还会走上街头,撞见现实生活中的人增强现实厂商Nreal副总裁胡显龙给出了另一种观察视角他透露,一些线下主题公园已经开始升级,铺设更多AR互动场景一个精灵形状的AI引导虚拟人会走到你面前,和用户互动交流,比枯燥的语音引导和讲解有趣多了

可以预期,元宇宙一定是虚拟人的世界,Web3.0版的‘Tik Tok’将在其中成长VR公司创始人兼总裁郭成表示,仅仅是一个直播场景,就会带来颠覆性的改变

元宇宙有多远工业的临界点已经到来

既然虚拟人在Web3.0时代会大有用武之地,那么我们期待的超宇宙世界还要多久才能到来面对这种拷问,对话中几位大咖给出了不同的判断

胡显龙认为,应该用10年左右的时间来看从PDA到智能手机的演进周期郭成比较乐观VR和元宇宙的产业已经到了一个临界点只要价格合适,合适的设备出来,就会迅速爆发我们很有信心,三年之内会来找我们

有一个代际更新的过程现在,人们普遍使用智能手机,元宇宙时代将是一个新的终端,一个可以帮助用户恢复视觉,听觉,嗅觉,味觉和前庭感觉五感的统一设备

为了让更多的个人和家庭能够接触到它,STEPVR在激光定位,力反馈,动态捕捉技术等领域已经做了9年,几乎做了所有涉及VR的技术和产品。

在这个过程中,我们坚信两件事第一,努力创造奇迹只要积累的时间足够长,做对了,总会有好的结果,二是小步快跑,把产品放到市场上试错,寻找出路郭成认为,爆发期可能在一两年内

郭成透露,今年STEPVR将发布一款类似于电影《Ready Player One》中的设备,用于家庭,社区和商场它将是世界上为数不多的可以支持超宇宙行走体验的机器,价格将逐渐触及2000美元在占地2平米的小空间家用元宇宙装备推出之前,STEPVR就已经完成了大空间VR电竞馆的布局,全国200家门店,用户规模100万

小步快跑,让一批种子早早尝到甜头当真正的超宇宙登录门设备亮相时,它可以带动更多的人进来

VR领域一直有一种观点认为内容限制了技术的成熟度,使得内容过于沉重未来战场上玩的最频繁的游戏,是由一个不足五人的团队在三四周内完成的像PVP的CS和MOBA对战类游戏,消费者对画面精细度和细节的感知并不明显,因为体验的是竞争感,紧张感,刺激感和协同作战感的整体郭盛认为,这是一种工业上的误解

胡显龙并不担心内容方会拖后腿未来AR和VR设备会融合,技术上VR会早5年成熟一旦元宇宙成熟装备出现,虚拟人产业将会崛起,过去的忧虑内容会迅速增加,速度之快超乎想象

现在是奠定超宇宙基础的阶段只要基础设施铺设超过一个临界点,爆发就成为必然那时候虚拟人才才是真正的回归,才会如鱼得水

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责任编辑:夏冰

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